游戏与传媒

内容公司的钱来自三处:玩家付费(游戏)、观众付费和版权分销(影视、出版、音乐),以及广告主。链条从内容研发和 IP 出发,经发行渠道、院线与平台触达用户,最后由广告营销把注意力变现。关键矛盾是游戏版号与产品周期、院线票房与流媒体分流,以及 AIGC 对内容生产方式的影响。

研究看点

上游 · 游戏研发与自研运营

手游、端游、网页游戏和主机游戏的研发与运营,产品周期和版号决定业绩弹性。

上游 · 出版与数字阅读

教材教辅与大众图书的出版发行,以及网文、数字阅读和海外新闻出版,内容版权可向影视游戏延伸。

中游 · 游戏发行、渠道与工具

面向玩家的发行平台、网络加速与电竞环境,以及面向开发者的引擎和变现工具。

中游 · 影视内容制作与发行

电影、剧集的投资、制作、宣发和版权分销,以及流媒体长视频平台。

下游 · 院线放映与票务演出

电影发行放映、影院系统、在线票务和现场娱乐,收入跟随票房与观影人次。

下游 · 数字内容与广电网络

长视频平台、广电网络、门户媒体和图片版权,以会员、广告和网络服务收入为主。

下游 · 广告营销

品牌代理、数字营销、红人营销、出海营销和线下媒体网络,把用户注意力卖给广告主。